Фильмы и дизайн

Переехал на Медиум: https://medium.com/@IngMaeSing · ingmaesing@yandex.ru

Об авторе

Людвиг Быстроновский программист по образованию. Занимается дизайном с 1994 года, работает арт-директором в Студии Лебедева.

Лекции Людвига — сеанс психотерапии для дизайнеров. Настраивают фокус на полезную и продуктивную работу. Эффект длится неделю, восстанавливается чтением конспектов.

«Мне стало интересно» — фраза, после которой начинается магия.

Состояния

Людвиг из тех ребят, которым нравятся сложные системы и механизмы. Но в процессе изучения систем приходится взаимодействовать с людьми. А люди мешают — от них исходит шум.

Важно фильтровать шум и извлекать из него полезные сигналы. В этом помогает знание того, как мы устроены. Это интересно, потому что люди гораздо сложнее искусственных систем и дизайна.

Люди — совокупность состояний. Если ты спокоен, то мыслишь рационально и принимаешь взвешенные решения. Если истеришь, то все летит к чертям. Сложно доверять себе, когда приходится разбираться с последствиями истерики.
Когда находишься в неадекватном состоянии, прежде всего нужно успокоиться. Помогает представлять, что люди будут делать с информацией, которую ты им дашь.

Яркие примеры состояний — гнев, истерика, неуверенность в себе, уныние. Они постоянно сменяют друг друга во времени.

У каждого состояния есть индикаторы. Полезно вырабатывать систему своих индикаторов, чтобы не впадать в депрессию по чуть-чуть. Успех — осознать и остановить этот процесс хотя бы в середине. Индикаторы работают и в обратную сторону. Если научиться их использовать, то можно переключать свои состояния намерением.

Как понять, что ты не в себе

  • Пишешь письмо, в котором 6 адресатов.
  • В письме допущено много ошибок и страдает пунктуация.
  • Пропускаешь ежедневные ритуалы: зарядка, завтрак и т. д.

Чтобы эффективно переключать состояния, нужно научиться управлять своим вниманием. Насильно приковываешь внимание к чему-то другому и вслед за этим изменяется состояние. Таким же способом можно управлять состояниями других людей.
Контроль это не запрет, а разрешение.

Наблюдение — самые сильные работы получаются в ночь перед дедлайном. Это происходит, потому что стресс — очень сильное состояние. Дизайнеры намеренно вгоняют себя в состояние стресса, чтобы выдавать крутые работы. Это действует, но в долгосрочной перспективе изнашивает тело и разум. Нельзя постоянно жить в стрессе.

Как переключать состояния

  • Ты все время что-то делаешь, а показать нечего. Визуализируй пройденное. Работает как список, почему ты молодец. Портфолио нужно прежде всего для себя, чтобы видеть сколько ты уже прошел и не сдаваться.
  • Каждый день пиши в дневник о том что сделал, что чувствуешь и что происходит вокруг. Дневник это твоя персональная машина времени, разговор с самим собой, фиксация состояний на будущее. У тебя осталось 30-40 лет. И каждый день ты меняешься. Ты — банда однодневных ребят. Если пишешь дневник, то делаешь будущим себе легче. Они всегда могут вернуться назад и посмотреть с какими проблемами ты уже сталкивался, какие маячки указывали на появление проблем, как ты эти проблемы решал. Со временем эффект станет волшебным, когда ты сможешь возвращаться лет на пять назад и видеть, что был совсем другим человеком.
  • Выпускай пар, иначе превратишься в истеричку и параноика. Бывают состояния когда думаешь «что произойдет, если я сейчас начну бегать вокруг стола и кричать»? Если замечаешь за собой такое — ты измотан. Берешь перерыв и идешь отдыхать. Людвигу помогает самолет.
  • Избавляйся от страха провала. Провалился — улыбнись. Ничего лучше провала с тобой не может случиться. Теперь ты точно знаешь, как делать не надо. В следующий раз будешь умнее. Когда в проекте жопа — улыбайся и шути. Люди многое прощают, если ты позитивен и оптимистичен.
  • Вырабатывай режим. Встаешь рано утром, плотно работаешь пару часов в одиночестве, спишь минут 20-30. После этого можно ехать на работу и общаться. Полезно запираться физически, так дизайн получается лучше.
  • Избавляйся от привычки работать пока есть работа.
  • Не будь зависим от мотивации. Организуй конвейеры, чтобы работать в любом состоянии. Переключай внимание и делай всего понемногу. Ответ на вопрос «что делать, чтобы нормально выживать в ограничениях».
  • Практикуй скольжение внимания. Уменьшай шрифт в редакторе и пиши потоком. Не перечитывай и не редактируй. Расслабляешься, отпускаешь внимание и начинают происходить чудеса. Внимание скачет с уровня на уровень, с мысли на мысль. Потом увидишь, как ты мыслишь.
  • Отдыхай каждый час. Встаешь и делаешь что-то руками, принудительно переключаешь внимание. Помогает успокоиться и справиться с истерикой. Если ты постоянно занят, то пропускаешь моменты осознания. Отдых и физическая активность успокаивают и дают осмыслить сделанное.
  • Не бросайся делать сразу, как приходит идея. Программируй на бумажке. Записывай в список дел, проектируй решение на бумаге, делай быстрые зарисовки. Позже придет осмысление и осознание важного. Успеет включиться критика, не придется делать лишнюю работу.
  • Коллекционируй наблюдения, чтобы тренировать внимание. Придумай себе игру и ищи определенные детали. Мозг учится наблюдательности и извлекает больше полезных сигналов из шума. Один знакомый Людвига коллекционирует фотографии урн, вывесок и остановок общественного транспорта.

Сумма навыков

Успех в спорте складывается из сотен маленьких вещей: правильная экипировка, правильный настрой, правильно дыхание, правильный разбег и т. д. Спортсмены концентрируются на идеальном выполнении каждой детали процесса, а не на результате. Если каждую составляющую делать хорошо, то в целом не получится плохо.

То же самое и в дизайне — нужно освоить много маленьких навыков. Правильно называй файлы, правильно сортируй слои, правильно настраивай повторяющиеся стили, сохраняй полезные находки… Приобретай и оттачивай навык за навыком, со временем станешь сильным дизайнером. Для неосвещенного человека со стороны это выглядит как магия.

Учись управлять собой, правильной технике и рефлексии, чтобы выделять важное и отсеивать лишнее.
Реальность больше наших представлений о ней в два раза, а потом еще в полтора.

Этапы обучения

  • Чистое знание: теоретически знаешь как сделать.
  • Умение: попробовал сделать один раз и получилось.
  • Навык: можешь включать автоматизм, начинает получаться без сознательного участия.
  • Привычка: делаешь на полном автоматизме, но уже не можешь объяснить другим как этого добился.

Других людей можно научить только навыку. Когда у тебя сформировалась привычка, не получится просто взять и рассказать. Ты уже не знаешь, как конкретно это делаешь.

Выработка любого навыка начинается с его отсутствия. Если ты ничего не умеешь, то это отличное начало. Есть сильная мотивация двигаться вперед. Если ты тряпка без силы воли, то придумывай приемы, чтобы обмануть свое тело.

Как вырабатывать навыки

  • Делай по будильнику. Заводишь будильник на определенное время, садишься и переименовываешь файлы. На пятый день будешь сразу называть правильно.
  • Купи красивую бутылку и всегда носи с собой воду.
  • Чтобы соблюдать диету, бери еду только с одной полки холодильника.
  • Если любишь что-то делать, то просто продолжай. Не важно хорошо или плохо получается сейчас. Удача это статистическая функция. Везет всем примерно одинаково. Делаешь сто проектов в год, три из них будут классными. Делаешь пять проектов в год, ни один не будет классным. Чем больше делаешь, тем больше будет везти. Меньше сомнений, больше перебора. В итоге сработает статистика больших чисел.
  • Любовь к постановке целей — это проблема. Цели очень легко поставить, но потом также легко сорваться. В противопоставление целям — танцуй дизайн. Если тебе нравится решать задачи, то просто продолжай решать задачи. Не нужно ничье одобрение для этого, все находится внутри тебя.
  • Начинай неделю с воскресенья — не с работы, а с себя. Проверяй свое состояние, актуализируй долгосрочные планы и цели.
  • Хочешь сделать классно — концентрируйся на правильной технике, на том как все хранится и взаимодействует.
  • Сначала придумывай работающий механизм, а потом ищи для этого концепцию.
  • Контролируй то, что происходит каждый день. Если что-то повторяется периодически, то с большой вероятностью влияет на тебя.
  • Найди тренера, чтобы обнаружить неисправные механизмы и поправить их. Если не можешь найти, то стань себе тренером сам. Есть два типа дизайнеров: процессный и элементный. Процессный создает порядок. Элементный придумывает новое. Учись у тех, кто от тебя отличается.
  • Правильный выход из зоны комфорта не откуда, а куда. Если стало скучно или хочешь стать лучше, то немного увеличь скорость. Найди дополнительное занятия, которое тебя увлекает. Для этого придется немного увеличить скорость всех остальных дел. Постепенно все станет получаться немного лучше, войдешь в состояние потока.
  • Постоянно усложняйся, учись новому, береги время. Его осталось не так много.
  • Кради работающие приемы у других. Спиздил прием — расскажи ребятам. Не изобретай ради изобретения. Доводи приемы до осознанного автоматизма. Учись использовать в работе весь мир, тогда любая вещь становится инструментом.

Важность

Все хотят привлечь твое внимание и издают сигналы. Важное всегда скрыто за шумом и неочевидно.

В дизайне важны не технические приемы, а тело. Мы делаем дизайн для тела. Технологии постоянно устаревают, тело остается примерно одинаковым и эволюционирует очень медленно. Сейчас мы делаем дизайн для экрана, в будущем мы будем делать дизайн для сетчатки.

Важное подсвечивается при искажении восприятия. Есть люди, которые искажают реальность и указывают другим, что важно — Джобс, Маск, Брэнсон. Завораживает, когда искажение значительно отличается от твоей привычной реальности. При этом гении забывают о важных в бытовом плане вещах. Поэтому за их состоянием и здоровьем должны следить близкие, чтобы те не умирали в 50 от рака, который можно вылечить на ранней стадии.

Лучший дизайн — быстро придумал, быстро внедрил. Все понимают важность и не нужно объяснять. Людвиг гордится, что придумал писать e вместо everything в урле на сайте Студии.

Важное лично тебе всегда будет звучать смешно и глупо для других. Это нормально.

Формулируй мысли письменно. Если постоянно пишешь, то начинаешь рассуждать и делать умозаключения иначе. Сознание перестраивается, меняется язык. Со временем учишься сразу излагать понятно, создавать структуру и выделять важное.

Дизайнеров держат на работе сложные, интересные задачи. Если не решать интересные задачи постоянно, то потухнешь и придется уходить.

Если считаешь что-то важным и хочешь насадить эту идею другим, то начни дрессировку с себя. Иначе будешь мудаком. Люди увидят конкретную пользу и подхватят. Постоянно отбивай ритм, ходи и поправляй людей, сохраняй паузы для понимания.

Срочное ≠ не важное. Формулируй границы отличия важного от срочного. Приучай себя делать важное. Тайм-менеджмент нужен, чтобы расчистить время для себя, а не чтобы выполнять больше дел.

Как делать работу

  1. Составь список дел, которые нужно сделать.
  2. Отсортируй по важности.
  3. Выполняй дела по списку в порядке очередности.
  4. Постоянно обсуждай пункты 1-3.

Как увидеть важное

  • Ограничь время.
  • Ограничь количество людей на встрече.
  • Подбирай синонимы на вопрос «что тут самое важное», «на чем нужно сконцентрироваться», «в чем главная ценность».

Самое важное в дизайне — композиция. Она подчеркивает суть.
Если у дизайнера огромная куча правок, значит руководитель не может сформулировать ему, что здесь важно.

Когда пишешь людям — тоже делаешь дизайн. Думаешь, как это повлияет на человека. Можно манипулировать людьми, чтобы они стали круче.

Закон Хика — человек с трудом делает выбор из большого количества вариантов. Нужно управлять его вниманием и приковывать к важному. Восприятие важного зависит от состояния.
Метод прогрессивного раскрытия — предоставляй важное маленькими порциями с возможностью узнать больше при необходимости.

Важное отступает, когда приходит интерес.

Интерес

Интерес важнее важного, но его недооценивают. Важное всегда связано с принудительным приковыванием внимания. Интерес делает то же самое без контроля. Интерес — это прикованное внимание.

Люди с удовольствием ходят на работу просто ради интереса. Когда поручаешь кому-то задачу — подумай, будет ли человеку интересно её делать.

Интерес это ощущение. Не надо никого спрашивать, что интересно, а что нет. Ты всегда знаешь.

Интерес — индикатор качества. Все крутые проекты отличаются тем, что разработчикам было интересно их делать.

Пример — не просить пользователя заполнить весь профиль, убеждая что так сервис будет лучше работать, а ввести прогресс-бар заполнения в процентах. Людям плевать, как работает ваш сервис. А игра — это вызов. Невозможно пройти мимо.

Как сделать интересно

  • Ограничь ресурсы. Интересно работать в рамках ограничений. Запланировали выкатить фичу за месяц, интересно, сможем ли выкатить за две недели. Азарт, риск и вызов работают на людях с достаточной квалификацией. 300 спартанцев — интересно биться малым числом, когда каждый в команде безупречный воин. Но перебарщивать нельзя. Трудности должны быть посильными, иначе человек сломается.
  • Исследуй новое, познавай мир, путешествуй там, где не бывала русская армия. Другой мир, другие ощущения.
  • Брось вызов себе. Заберись в гору. Закончи проект, когда заболел один человек в команде.
  • Делай другим людям интересно.
  • Создавай систему, разрушай её и создавай новую.
  • Постоянно придумывай что-то новое и удивляйся привычному. Интерес должен продолжаться.

Проблема долгих проектов — сложно сохранять интерес до конца. Планирование сталкивается с интересом и говорит «никаких открытий, поменьше сюрпризов, нужно сделать все в срок». Чтобы этого избежать, нужно превращать проект из горизонтального в вертикальный. Как в сериалах, где каждая серия снята по своему сюжету, в своей стилистике, своим режиссером, со своими приглашенными звездами. Каждую серию интересно смотреть и интересно делать. А съемочная группа Санта Барбары захлебывается отвращением к себе и своей работе.
Горизонтальный проект — последовательно, бесконечно делаем фичу за фичей.
Вертикальный проект — делаем самое важное максимально быстро, потом постепенно усложняем.

Как распределять задачи
Людей в команду нужно подбирать так, чтобы они равномерно покрывали все задачи на проекте и им было интересно. Не обязательно соблюдать консистентность в распределении. Задач всегда сотни тысяч, интересное найдется для людей с любыми навыками. Отбирай задачи, которые интересны тебе, остальные передавай другим ребятам. Самое неинтересное отдавай стажерам — им интересно все.

Как сделать неинтересно — ругать дизайнера, предлагать готовое решение, а не задачу.

Личный выбор каждого — постоянно усложняться и следить, чтобы было интересно. Не усложняться очень легко — просуществуй еще один день.

Не только ты работаешь на работе, но и работа работает у тебя. Поэтому важно выбирать работу так, чтобы тебе было на ней интересно. Иначе погрязнешь в рутине и перестанешь усложняться.

Чтобы победить рутину — переформатируй её в интересную задачу.
Скучно наводить порядок — поставь себе ограничение в 10 минут и постарайся в них уложиться.
Скучно откладывать деньги — постарайся прожить неделю на пять тысяч.
Придумывай игры из неинтересных задач и соревнуйся сам с собой.

Соль

Соль — это единица смысла, полезное умозаключение, интересная мысль. Её нужно сразу записывать, иначе ускользнет. Потом можно возвращаться к записям, анализировать, компоновать наблюдения и делать полезные выводы.

Как организовать склад соли

  • Записывай сразу. За секунду. Если тратить больше времени, то внимание переключится и мысль пропадет.
  • Разбирай записи в специальное время. Просматривай записанное, домысливай, сортируй, переписывай и оттачивай формулировки. Соль к соли, ссылки к ссылкам, упражнения к упражнениям. В итоге получится кристалл — классная фраза, предельно четкая формулировка важного.
  • Визуализируй накопленную соль. Можно собрать 30 крутых идей за месяц и не заметить.
  • Коллекционируй крутые находки.

Слад соли Людвига: http://ludwigbistronovsky.ru/salt/

Требования к системе хранения

  • Минимум времени на запись.
  • Доступна на всех устройствах.
  • Есть оффлайн режим.
  • Можно быстро и безболезненно изменить структуру, это ничего не стоит.
  • Поддерживает теги и поиск.

Ментальные карты
У каждого в голове своя ментальная карта, все хранят информацию по-разному. Одному удобно пользоваться тегами, другому перебирать папки по алфавиту, третий сразу идет в поиск. Что естественно для одного, противоестественно для другого.

Важно уметь синхронизировать свою ментальную карту с картами других людей. Согласованность языковой картины мира — залог успеха работы в команде. Обязательно нужна договоренность о порядке структурирования знаний.

Когда в команду приходит новичок ему обязательно нужно рассказать, как тут все устроено. Иначе он устроит бардак. Новичка учат ментальным картам, учат по-другому мыслить и меняют его язык.

Молчащий тимлид — провал для проекта. «Тут все написано — сами разберутся». Не разберутся. Тимлид должен менять ментальные модели людей. Раз в неделю голосом проговаривать с командой изменения в системе хранения. Не писать все в одном письме, а раскладывать по полкам.

Прежде, чем начинать работать вместе с кем-либо, нужно договориться, как все будет храниться.

Дизайн

Как понять, какой дизайн хороший, а какой плохой? Когда смотришь на хороший дизайн задаешься вопросом — «А что, так можно было»?

В хорошем дизайне имеет значение приятное пространство, а не бизнес.

Хороший дизайн отличается от плохого ненавязчивостью, тактом, вкусом и бережным отношением к пользователю. Это то, как мы хотим, чтобы обращались с нами.

Хороший дизайн остроумный, наглый и интересный. Это упражнение для ума.

Хороший дизайн индивидуален, поэтому нет единого ответа «что такое хороший дизайн». Но есть ответ про плохой дизайн.

Плохой дизайн — это неприятное ощущение. Все вроде сделано как у всех, но не хочется иметь с этим ничего общего.

Когда сталкиваешься с плохим дизайном, важно научиться формулировать свои ощущения. Потому что всегда есть куча оправданий и причин. Создателям плохого дизайна всегда чего-то не хватает, чтобы сделать хорошо. Важно научиться замечать это ощущение в себе и вовремя исправлять работу.

Плохой дизайн не стремится к минимализму, не экономит ресурсы, он расточительный. Он мало знает, плоско шутит, поверхностный и не интересный. У всех есть такой знакомый.

Плохой дизайн вполне может быть продающим. Главный выбор дизайнера — терпеть или переделать.

Дизайн — это решение задач + впечатление, которое ты оказываешь на людей. В хорошем дизайне есть шероховатости для создания общего приятного впечатления. В Амстердаме красят окна домов, чтобы вся улица выглядела красиво.

Хорошее решение приходит только в середине пути. В начале никогда никому ничего не понятно, иначе бы все уже было сделано.

Чтобы получился хороший дизайн, делай крутым не свой, а следующий этап работы.

Инструменты

  • Workflowy — мгновенная запись списками.
  • Realtimeboard — единая точка входа в проект, бесконечная доска в браузере.
  • Ulysses — минималистичный текстовый редактор.
  • Bolt — программирование для дизайнеров на twig.
  • Ynab — управление финансами.
  • Естественный язык — сказал, и у всех в голове перестроилось картина.

Рекомендуемая литература

  • «Оргуправленческое мышление: идеология, методология, технология» Георгий Щедровицкий
  • «7 навыков высокоэффективных людей» Стивен Кови
  • «Эта странная жизнь» Даниил Гранин
  • «Эксперимент в социальной психологии» Стэнли Милграм
  • «Мозг и душа» Крис Фрит
  • «Революция в зрении» Марк Чангизи
  • «Психология влияния» Роберт Чалдини
  • «Остаться в живых. Психология поведения в экстремальных ситуациях» Лоуренс Гонсалес
  • «Образ города» Кевин Линч
  • «Поток. Психология оптимального переживания» Михай Чиксентмихайи
  • «Такая добровольная каторга» Александр Любищев
    Вся коллекция книг Людвига: http://ludwigbistronovsky.ru/books/

Еще

2 апреля 2016, 18:31

Кловерфилд, 10

Хороший фильм не разжевывает все детали по десять раз, а заставляет немножечко подумать самому. Тебе ничего не объяснят, не покажут самое вкусное крупным планом с замедлением и не дадут ответов.

Когда режиссер включает твое воображение, картина становится личной.
Когда режиссер не загоняет себя в рамки одного жанра, хочется на него молиться.
Монстры бывают разными. И для нас это очень хорошо.

*Восемь с половиной из десяти.
Если соберетесь посмотреть, то для настройки гляньте Монстро.
А после сравните с игрой Мэри в Нечто. Кажется, у нас появилась новая Рипли.

На сладкое — интересные титры под саундтрек Беара МакКрири.

23 января 2016, 16:35

Игра на понижение

cover white transparent

Настроение

Пришел за десять минут до начала, в зале никого нет и тихо шумит вентиляция.
Сходите на утренний сеанс непопулярного фильма, чтобы послушать как звучит кинотеатр без людей.
Сидишь и думаешь, зачем ты пришел, почему этот фильм, почему смотришь один.
Ожидания и предчувствия задают восприятие.

Фильм

Динамика клипа. Плохое качество картинки. Грубые монтажные склейки, размытость и шум.
Быстрое повествование. Все объяснят раз десять, в тяжелых местах — на пальцах.
Смена актеров. Резкая музыка в ключевых моментах.
Жесткая тренировка мозга и внимательности, только успевай моргать.
Непривычный Уолл-стрит без сисек, наркотиков и романтики.
Здесь — мудаки, лицемеры и идиоты. Выглядит правдиво и пугает.
Аутсайдеры побеждают, потому что играют не по правилам.
Плохим ребятам все сходит с рук, потому что они по правилам никогда и не играли.
Бэйл великолепен. Первый кино-восторг за год.

Постфильмия

На титрах реально страшно.
Пару минут не вставал, пока не отпустит.
Горькое послевкусие еще минут двадцать.
Хочется купить акций на все сбережения и послать всё к чертям.
И да, я ничего не понял)

16 января 2016, 15:04

Постфильмия

Что это такое

Мы смотрим фильмы, плачем, смеемся, восхищаемся или расстраиваемся.
После оцениваем, сравниваем, рецензируем и составляем списки.
Рассказываем друзьям, делимся впечатлениями, спорим и рекомендуем.
Спустя время вспоминаем ощущения, хотим заново их пережить и ищем похожие фильмы.

Состояние, которое испытывает зритель после просмотра — постфильмия.
Она проявляется в сдвиге восприятия из-за наложения образов кинокартины на реальность.
Это интересное состояние, его приятно растягивать.
Я исследую эти ощущения у разных людей, чтобы построить систему рекомендации фильмов.

В чем проблема

Проблема в том, как формализовать этот процесс. Сделать гибким для разных людей, удобным для использования и пригодным для машинной обработки и построения рекомендаций.
Не заставлять человека вспоминать и перебирать варианты вручную, а сразу советовать интересные фильмы.
Люди редко ходят в кино в одиночку, поэтому нужно научиться понимать совпадающие интересы и рекомендовать фильмы для пар и друзей.

Что я собираюсь делать

Я считаю, что важно фиксировать характер, интенсивность, контекст и детали своих переживаний. Так фильм становится личным, а ты можешь позже вернуться к своим переживаниям и поделиться ими с друзьями.
Поэтому я разрабатываю мобильное приложение, которое запишет и сохранит полученные от фильма впечатления, а затем построит на их основе рекомендации для одного или нескольких человек.

Что мне нужно от тебя

Опиши типичные переживания после просмотра или расскажи о них на примере конкретного фильма.
Если любишь четкие схемы, то ответь на главные вопросы:
— Как ты любишь смотреть фильмы: в одиночестве, вдвоем, компанией, в тишине, в темноте, неподвижно, не прерываясь, по-другому?
— Что ты делаешь после просмотра: молчишь обсуждаешь с друзьями, записываешь впечатления, сразу переключаешь внимание?
— Какие чувства ты испытываешь после сильных фильмов; как долго они длятся; что ты делаешь, чтобы их продлить и сохранить; что меняется в твоей жизни после этого?
— Зачем ты оцениваешь фильмы, пишешь рецензии, даешь советы друзьям и незнакомым людям?
— Как ты рекомендуешь фильмы другим людям и объясняешь, что фильм хороший?
— Как ты вспоминаешь свои переживания и ищешь похожие фильмы?

7 января 2016, 17:52

Выживший

Тестирую понятие «постфильмия» и записываю ощущения после просмотра фильмов.
Никакого переосмысления, интерпретации и редактуры. Только чистый опыт и сырые мысли.
Сначала погружаюсь в ощущения, пробую их на вкус. Когда начинают ускользать — фиксирую.
Ценность не в том, чтобы выразить свое отношение к фильму в избитых терминах и порекомендовать друзьям, а чтобы сохранить свои переживания и возвращаться к ним.

Выживший
Я просто наблюдатель. Смотрю за своими действиями со стороны.
Выхожу в поле. Вокруг никого нет. Хочется кого-нибудь выследить и съесть.
Очень тихо. Тишина слегка звенит. Четко различаю далекие звуки.
Состояние медитативное. Мысли отходят на второй план.
Выполняю привычные действия медленно и внимательно: иду по снегу, снимаю зимнюю одежду, насыпаю в кружку чай крупными чаинками.
Поочередно проверяю состояние каждой части тела.
Не нахожу ущерба и успокаиваюсь.
Начинает отпускать через 2 часа.

В этом году я ходил в кинотеатр 30 раз:
— 27 фильмов,
— 3 раза пересматривал Макса,
— 1 серия шестого сезона Ходячих,
— 10 случаев восхитительной постфильмии.

· Несломленный — стерильное чувство превосходства силы духа.
· Бёрдмэн — погружение в музыкальный транс и растворение личности.
· Кингсмен — безумный драйв и чернушный британский юмор.
· Безумный Макс — органичная эволюция атмосферы и невероятные цвета.
· Ультраамериканцы — милый треш.
· Эверест — достижение целей без пафоса и лишних эмоций.
· Прогулка — бодрый и позитивный.
· Макбет — медленный и красивый.
· Шпионский мост — сильные русские персонажи.
· Костяной томагавк — медленно пугающий.

Сильное начало шестнадцатого: Джобс, Выживший и Восьмерка.
План на год — 35 фильмов в кинотеатре. Больше фильмов хороших и разных!